unityUnity shaderUnity 记录

Unity AssetBundle 相关操作和Api及注意事项(

2018-05-30  本文已影响38人  Clean_1306

Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先把资源打包为.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者[网络服务器]都可以。
简单说,Resources资源的加载是动态加载内部的,AssetBundle 是动态加载外部的(此段转自百度知道:https://zhidao.baidu.com/question/1576110979640330500.html

截图2.png

图1为资源的默认状态,图2为设置bundle标签后的状态。(注意bundle标签不区分大小写)到此我们的准备工作就准备好了!

[MenuItem("AssetBundleDoom/PakcBOundle")]
static void BuildAllAsstBundles()
{
    string dir = "AsstBundles";
    //如果该路径不存在,则创建
    if (!Directory.Exists(dir))
    {
        Directory.CreateDirectory(dir);
    }
    BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}

如上代码就是打包的代码。(注意Directory需要引入命名空间<using System.IO>)

此脚本为编辑器脚本,需要放入Editor文件夹后才能让此功能加入菜单栏
然后点击此选项,即可打包。

 void Start () 
 {
        AssetBundle model = AssetBundle.LoadFromFile("AsstBundles/eri.gril");
        AssetBundle materials = AssetBundle.LoadFromFile("AsstBundles/materials.gril");
        GameObject wallPrefab = model.LoadAsset<GameObject>("Eri_sweather");
        Instantiate(wallPrefab);
 }

上面代码就是解压和使用bundle包的代码,具体运行效果等明天我录制好gif在进行上传吧!(2018.5.30 23.29)

分割线
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如上所述,直接给予bundle标记之后即可打包,但是有个问题,这样打包的资源,unity会直接把该资源所依赖的资源一起打包,加入我有多个模型依赖的同样的贴图和材质,这样就会导致打包的资源冗余,那么我们可以将它们所依赖的资源也给予bundle标签,即可打包。

如图 截图3.png

那么,我们现在进行打包,在打包好以后,同样进行解压:


效果2.gif

现在我们会发现,模型的材质丢失了,这是为什么呢?
因为我们对模型依赖的材质进行了打包,所以同样也需要解压

void Start () {
        AssetBundle model = AssetBundle.LoadFromFile("AsstBundles/eri.gril");
        //这句就是刚刚添加的代码
        AssetBundle materials = AssetBundle.LoadFromFile("AsstBundles/materials.gril");
        GameObject wallPrefab = model.LoadAsset<GameObject>("Eri_sweather");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

在添加这句代码之后,我们在运行看看

效果3.gif
当当当,现在就好了,效果正常了!!!!
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