Blender自学记录数据结构和算法

练习2- 积木搭建 - 渲染

2024-02-07  本文已影响0人  我阿郑

a 全选 | 平滑过渡(Shade Smooth), 平滑以后有些物体的着色方式不太对:

image.png

到物体数据属性 | 法向 | 勾选自动平滑:

image.png

然后就正常了:

image.png

一些物体倒角以后可能存在一些问题:

image.png

去【倒角修改器】的着色方式(Shading)下面,把【硬化法线】勾上:

image.png image.png

然后建背景地面

image.png

调整视角,快捷键(Ctrl + Alt + Numpad 0)……相当于Unity 的align with view

image.png

然后再【锁定摄像机,微调】

image.png

调整出图比例,焦距。

image.png

➡️ 接着开始打光源……

左边屏调整为 渲染着色方式

Gpu 渲染,运算速度更快

打主光源、辅助光源

image.png

然后给地面添加材质 BaseColor:#044EC9,添加了一个偏深的,但是饱和度好高的蓝色效果
添加材质之后,整个场景的亮度又回产生不一样的变化. 所以一般也需要对灯光做相应的调整,以达到更好的效果。

Pasted Graphic 16.png

板块的材质颜色 FF9D1D

Pasted Graphic 18.png Pasted Graphic 17.png

这里的3,表示有3个模型同时使用了这个材质球。为了让他们有不一样的材质,点叉:

Pasted Graphic 19.png

中间的版 FF6F1D,纯度饱和度比较高的橘色。上面 的版 0B9D58 ,绿色。

Pasted Graphic 20.png

小球材质,偏暖色系的黄色 FFDCB4。现在场景中有了5中材质,基于这5种材质,就可以对其他白模 进行材质关联:

Pasted Graphic 23.png

到这里就剩这2个没添加材质了,还有字体和没添加材质,因为我们需要在这里添加一个自发光的材质 ,在添加自发光材质之前,先观察下它的灯光的效果。

放大之后发现,这个台阶模型的后方是比较偏暗的,所以需要在后面再打一盏光源,这个光源专业术语叫背光,作用是照亮模型的轮廓 。

Pasted Graphic 25.png

打一盏面光,给它拖到后面

Pasted Graphic 26.png Pasted Graphic 27.png

什么叫面光源?

面光源下面会有一个指向型的小球,可以拖动改变方向:

Pasted Graphic 28.png Pasted Graphic 29.png

把其他光源先关掉,背光给800w:

Pasted Graphic 30.png

地面背景区域颜色有点深,这是因为前面有3盏灯,而地面背景区域是没用灯光的,所以偏深

Pasted Graphic 31.png

我们可以把这个面往前移动移动:

Pasted Graphic 32.png

主光源给它一个偏暖色的感觉FFF1DC:

Pasted Graphic 34.png

辅光源给它一个冷色调的蓝感觉:E7E4FE。让它有一个层次的冷暖 变化:

Pasted Graphic 33.png

➡️ 添加自发光材质

Pasted Graphic 36.png

自发光强度,默认是1。 把所有灯光都关掉,看下效果:

Pasted Graphic 37.png

自发光强度可以改到8-10,

Pasted Graphic 38.png

火箭的小火苗、和字体也关联一样的材质。

✅ 渲染测试

Pasted Graphic 39.png

发现背景的这个反光区域,有点泛白


Pasted Graphic 40.png

可以把倒角的数量调高,它其实还是存在,但是当前摄像机视角就相关看不到那个反光效果了,这个地方没那么泛白了:


Pasted Graphic 41.png Pasted Graphic 42.png

完成:

Pasted Graphic 43.png
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