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(完结)“王者荣耀”产品分析

2017-04-10  本文已影响10614人  王皮皮_

一、文档概览和分析目的

分析目的:

了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略


二、产品简介

名称、类型、LOGO、slogan、介绍、定位、特色

(定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游)


三、市场分析

截止2015Q3,中国手游用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,手机游戏用户规模已逐渐见顶。

一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%地方。在游戏类型方面,红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

2015年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场 2016年的第四季度,即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首


四、用户分析和需求分析

4.1目标用户群分析

《英雄联盟》的主要用户人群

《英雄联盟》的用户年龄中11-20岁的最多,其次是21-30岁 男女比例,女性占比不足10%

【结论:《英雄联盟》是一款更加具有挑战性和上手难度的游戏,把一大部分的女性用户排除在了门外】


《王者荣耀》用户:

1、【原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户】

2、【有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家】

3、【广大的女性手游玩家】

王者荣耀团队放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势。

【结果:《王者荣耀》玩家的主要年龄为24岁以下,并且妹子玩家已经到达了40%】


4.2核心用户群定位与需求分析

从《英雄联盟》等MOBA类端游转过来的端游核心玩家们:

【MOBA类游戏的重度玩家,有着多年的MOBA端游经验】

【对于手机端游戏的需求是简单而又明确的,“像”。界面风格,英雄技能,操作习惯、地图、野怪还是分路,他们已经喜欢上了一套固定的模式,只需要游戏品质过关,并且在手机端把这些模式尽可能的给予他们,他们就会来买你的帐了】

【碎片化时间里,希望《王者荣耀》能够暂时替代LOL】

4.3一般用户群定位与需求分析

通过朋友介绍,或《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩:

【年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏】

【有手游经验,不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣】

【喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求】

【在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏】

4.4用户需求分析

手机端精品游戏的需求:手机端的游戏,缺少足够多的精品手游

碎片化娱乐的需求:智能手机的发展使得用户的碎片化时间更多了,利用手机“杀死”碎片化时间,游戏就是一种可以说是最好的方式(更加沉浸式的体验)

社交需求:只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的。和传统PC机时代不同,用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化

类《英雄联盟》游戏的需求:手游能够平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间。用户很可能会有在手机端也想玩《英雄联盟》等游戏的需求。

4.5 用户分析总结

《英雄联盟》是《Dota》的简化版,《王者荣耀》由于定位于手机端,它必然需要简化,
它的用户人群就一定会扩大,既然要出现社交的因素,那么游戏的上手难度就必然要进一步降低,直到能够让小白和女性用户入手,从而达到社交化的用户基数要求。


五、产品分析

5.1产品核心优势分析

5.1.1简化的王者峡谷对战模式

《英雄联盟》的玩家都能够无缝接入《王者荣耀》这个游戏,从而获得第一批的核心用户。王者荣耀又再次凭借着简化《英雄联盟》的操作模式,吸引了一大批妹子用户和根本不玩游戏的低操作水平用户。

阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么?

【《英雄联盟》角色操作的自由化带来的操作的复杂化】

【地图视野的黑暗带来的运复杂化】

【装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症】

《王者荣耀》具体采取的策略:

【极简的操作模式,不需要选择目标自动攻击,适合小白玩家】

【装备购买简化,购买不需要回城,推荐可买装备,消除选择恐惧症】

【取消战争迷雾,简化技能。取消高地水晶,增加回血技,减少回城次数,加快游戏节奏】

5.1.2 一个重度手游的游戏时间轻量化

《王者荣耀》是一款走精品化的手游,比于其他排名在前列的重度手游,《王者》不会主动给用户添堵。这种从端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游最基本的特点的。好的游戏应该是玩完即走的。

5.1.3游戏内外的社交功能

《王者荣耀》是现实社交的延伸,而不是一个新的虚拟世界。它充分的利用微信和QQ这两大社交平台,新玩家进入的时候,它的游戏好友就已经有了几百个,就能看见现实生活中的朋友谁在玩《王者荣耀》,这样的社交影响力对于一个新手来说几乎是具有统治力的,如果这个游戏本身又并不是很难上手,那么这个新手的留存率相比其他游戏,就会变得很高了。

5.2 产品功能分析总结:

功能来源于需求,所针对的核心需求和它希望达成的目标非常明确,发现目标用户在他们隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么,然后尽可能的去做好这些功能。

一款手游如果每个功能都是为了解决用户需求,真正把用户体验放在第一,就能够保证游戏的品质和口碑了,而接下来要做的,就只是把它推出到市场,让市场来检验。



六、产品运营分析

6.1产品开始阶段

核心用户:想在手机上玩《英雄联盟》的游戏玩家。

推广方向:只需要针对《英雄联盟》玩家可能出现的地方,有针对性的推广。

措施:

邀请明星以及《英雄联盟》的职业选手来做活动,直播玩《王者荣耀》,举办比赛,提供奖金,吸引电竞爱好者;

社区内容构建方面,加大资料库、视频中心建设,为手Q、微信双平台游戏中心、游戏微社区等平台提供图文、视频内容,同时搭建英雄资料库并提供定制化专题支持;

不断的尝试新型用户外发运营模式,通过一些媒体推广方式,如微信公众号、微博等;

设置日常签到礼包和非常多的日常活动和限时活动

微信&手Q双平台给予了大数据测试方面的鼎力支持,并且一键邀请微信、QQ上的好友

6.2产品成熟阶段

UGC、社交化和电子竞技的方向发展,下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。加入各种各样的社交功能,战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法。各种各样的《王者荣耀》赛事、直播和社区也被建立了起来,这些活动的本质目的都是为了扩大用户群体,并且让《王者荣耀》渐渐的成为一个平台,由用户自己在上面产生内容和社交,直到融入用户的日常生活当中。

七、缺点建议

7.2《王者荣耀》缺点分析总结

(1)服务器差、网络不好、游戏卡:跟整个手游的大环境和技术有关的,没有哪个团队会希望自己的游戏出现这种基础的问题,所以如果真的出现了这些问题,那么原因也只能是团队或者是手游界本身的技术实力存在着瓶颈,但是随时时间的推移和技术的进步,这些问题会好转;

(2)小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差:本质上是中国人素质的问题,随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导。《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戏水平一样的玩家匹配在一起,而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;

(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥,游戏画质没有大作那么精细。这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,它的目标用户是小白用户和女性用户,而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。

(4)游戏平衡性不好,有些英雄过于强势:我相信这个问题是最容易、也是最基本的能够随版本更新而解决的问题,根据团队的测试和用户的反馈,对下一版本的英雄属性做相应的处理,是目前版本游戏最基本的做法。

总结:发现《王者荣耀》的缺点容易,但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议,却非常困难,如果一定要提出一个建议的话,那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入,在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功的模式

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