翻译|产品设计的原则(上)
原文地址:http://bokardo.com/principles-of-product-design/
作者: Joshua Porter,founder of whattoweartoday
本翻译纯粹为个人学习所用,为避免理解偏差,建议有兴趣的人还是去看原文吧。
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Usefulness is job #1 有用是最重要的。
如果产品无用,如果人们找不到它的用武之处,那么产品设计本身便已经失败。你的产品,必须能帮助人们做一些生活中有价值的事情。它可以是功能性的(比如说,Timex 能告诉我时间),社交性的(比如说,我的劳力士让朋友们印象深刻),或者是情感性的(我的手表是我妻子送的礼物)。 使用的生命周期包括:理解产品的用处,第一次尝试使用,以及学习如何使用持续成功地使用。
The experience is the product #2 体验即产品
在你看来,你的产品,以及使用过程中会产生的体验显而易见是两件事情。然而对于正在使用的这个产品的用户而言,产品以及其体验,就是一回事。对于用户而言,每次交互都成为构建产品的一个重要环节。iPOD会是一个很经典的例子:你对它的体验,包括了以下一切:拿起时的手感,重量;滑动转轮寻找音乐,与你的电脑同步来从iTunes购买音乐,等等,共同塑造了这个产品,这个用户购买的产品。
Solve Existing problems #3 解决现存问题
在我们尝试创造改变世界的产品时,我们经常试图创造一些这个世界从未见过的东西。然而,产品不应该为尚未出现的新问题来提供新的解决方案;产品创新应该是新在针对现有问题,现有痛点的更优解决方案。以Goole搜索,Netflix ,Facebook为例。这几个广泛被使用的产品,每个都是简单且比其他同类方案更好地解决了一个现存问题。
Look for investment #4寻求有投入的领域
最好的产品特性使那些会被使用的。最好去预估一个特性的方式是看人们是否已经投入在这个领域。人们是否已经在这个领域投入时间,精力,金钱?这是一个判断这个问题是否值得去解决的指标。如果人们说,他们有一个问题,但是没有投入任何去解决它,那意味着他们并不觉得这件事情是重要的。所以,在决定新产品或者产品的新特性时,看看人们是否已经在这方面有所犹如。
Model features on real artifacts #5以实物为学习模型
一种你能够确定人们有投入到某个问题上的方式,是看看现实中是否有对应的实物:比如说电脑旁环绕的记事贴,比如iPhone上的防划膜,等。当你能遇到这样一个实物的时候,务必当成黄金来对待。。。并且请它的拥有者和你讲述它所有的故事。这样的实物可以直接变成有用的产品特性。
Fit and finish matter #6精雕细琢你的作品
只有当所有的事情看起来都对,用户界面已经在像素级别精心打造,宣传文字非常清晰,品牌看起来很专业,我们才能建立起用户对我们的信任。这些会传达这样的信息:“从这些细节可以看出来,创造这个产品的人的确重视这个产品,他们不是在随便玩玩的。”然后,用户才会给我们更多的机会,让我们有可能成功。
Release quality sets expectations#7 发布的每个版本都会设立期望
你发布的每个版本都会设立期望。现在,尽快发布版本然后根据用户的反馈快速迭代已经成为了大家的习惯。这是值得称赞的;来自实际用户的使用体验以及反馈也是无可替代的。但是,要牢记在心,不管你发布了什么,请确定那是你能力范围内的最佳表现。如果每次你发布的内容都只能达到80分,那么用户接下来对于你未来产品的预判也就是80分......每次都期望低一点,直到最后不抱期望。但是,如果你每次发布的产品,不论多么小,都是最好的作品,你的用户们会建立起这样的信念:你的作品是值得期待。他们甚至会更加期待你的下一次发布!
Release a smaller, better product #8发布小而美的产品
由于开发工具的发展,现在要给产品添加功能越来越容易。不变的是功能蔓延这个老问题。每次新加的功能,不论多小,都将为用户的使用带来阻力和不顺。如果你的产品是很聚焦的,它不会尝试去做太多事情,而对比说“好”,你会更倾向于地对更多功能说“不”。
The last 10% is the hardest #9最后10%是最难的
一个好产品,和一个伟大的产品之间,差的就是这最后10%。而大部分人都止步于这90%...差不多的核心功能,类似的价格,以及类似的故事。只有这最后10%才是真正的筛选器,让你能脱颖而出。是为细节付出的心血,汗水和泪水。时间并不是你的衡量之道,你需要衡量的是好产品与伟大的产品之间的差距。
在工作的间隙翻译,速度不会太快。趁着台风天,争取这个周末弄完。