什么是好的用户体验?
十年磨一剑,如今磨刀5年有余,立志做银河系以内最优秀的产品经理
最近被人问到说,认为什么是好的用户体验?
我...如鲠在喉。要说这个并不是个很难回答的问题,针对用户体验的方法论和案例也有很多,但也因人和产品的目标不同,都会有自己的感受。
如用户要看视频但不想看那些贴片广告,商家侧就推广会员服务可以跳过广告,这样的方式就是告诉用户要么你付出money,要么你要忍受你不想看的广告和付出不必要的时间。这样带来的结果,看似平台实现了商业价值,但因为推广的广告并不是用户真正想要的,伤害的其实是用户和广告主,但平台却能短时间内实现了收益的最大化。
“用户体验”不是一个虚无缥缈词,它几乎是现在所有成功互联网公司的核心精神之一。当产品处于同质化竞争,理解用户的痛点、满足用户的需求和目标这些基本要素都处在同频时,谁能给用户创造更大价值,谁就能抢占用户的心智,就能跑赢市场,最后实现商业价值最大化。如工具类就要比看谁的效率更高、社交类的就要看谁的收发实效更快、头条新闻类的就要看谁的触达更及时。
微信之父张小龙说过,所谓用户体验,就是把自己和用户瞬间变成白痴级用户的能力和速度。乔布斯能在一秒钟之内让自己变成白痴,来体验产品,而且是一定要让自己变成白痴,来体验和使用产品,才能把产品变得易用。
《用户体验要素》这本书里提到,如果你想要赶走你的用户,就让你的用户在你的产品里认为自己是笨蛋。我们很容易落入这样的陷阱,即认为我们正在为理想化的用户设计产品,理想化的用户就是“某些与我们完全一样的人”。
但事实上我们并不是为自己设计,而是为其他人设计,如果想要这些“其他人”喜欢并使用我们创造的东西,那么就必须要了解“他们是谁”以及“他们的需求是什么”。也就是在设计之初要试图回答两个基本问题:
1.我们要通过这个产品得到什么?
2.我们的用户通过这个产品得到什么?
衡量一个产品到位不到位,可以看产品有没有达到“满足”“愉悦”“爽点”。
比如你使用得到app学习了一门课程,达到了精神上的满足,在与人交流或工作中刚好使用上了,得到了别人的尊重和欣赏,有了成就感,那就会产生愉悦感。
在学习到某阶段时被授予了奖章或被邀请分享学习心得,就能获得爽点,这种感觉就是超预期的体验。不爽就是在凌晨给我用户推送了一个优惠券,即使用户可能很喜欢,也会产生些排斥心理,这种感觉就是不爽。
一个好的产品也要做到自然。比如有的小孩儿在一岁多的时候,就会一只手拿着手机,一只手滑着屏幕看抖音,看到自己很喜欢的,还会拿着看很久。再比如查看照片时,双指张开就放大图片,双手向内收缩就缩小图片。再比如OS系统的程序坞,向外拖动未使用的应用一定距离后,就自动从程序坞移除,并伴随着扔出的声音。
梁宁在她的得到课程《产品思维》里把人和产品定义了五个层次
第一层——感知层(对应加瑞特的表现层)
也就是通过表面看本质,一个产品模式、架构做的再好,如果给用户看到的是视觉混乱、非常刺眼、没有食欲的产品或服务,用户很难会继续体验内在流程。再比如设计的网页或图片给用户的感觉是可以点击的,但实际却不能,这样会让用户有深深的挫败感。
设计师爱德华·塔夫特(Edward Tufte) 谈到要让“数据墨水率”越来越高。也就是说墨水(或像素)不应该浪费在那些不是内容或者重复的内容上。为此,他删除了图表中的网格线,只剩下坐标轴和折线,因为他认为网格线分散了用户的注意力,导致他们不能专注于更重要的信息上。
视觉上可以尝试做到以下几点
1.空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条。因为线条在前景中,而空白和颜色在背景上,前景会更多地吸引人的注意力。
2.尽可能少使用强调。如果仅加粗就能满足的,就不必要又加粗、又放大、又变成红色。
3.别使用粗黑线,匀称、浅色的线更好。
4.控制信息的层次。如果页面汇总信息的层次超过了两或三个层次,就会导致用户迷惑。比如说,要少用数字、大字体或粗字体。最好总共不超过三个层次:标题、子标题和成文。
5.减少元素大小的变化。例如,如果你在设计某个报纸的电子版,可能会有一大块放置头条信息,另有5小块儿放置次要一些的新闻,千万不要让版面上出现大小都不同的6个区块。
6.减少元素形状的变化。整个界面中最好只使用一种按钮样式,使用三或四种按钮样式就太花哨了。
第二层——角色框架层(对应加瑞特的框架层)
听到很多人说自己有职业病,这种感受也就是,我们生活在角色里,并且被角色驯化。比如在电影《肖申克的救赎》中,那些长期被关押的犯人,早已经习惯了监狱的生活。他们习惯了被监视,习惯了被管束,习惯了没有资源,甚至习惯了被殴打。
再比如你听到对方说是做销售的、做老师的、做公务员的,在与对方交谈时,就会有很强的角色带入感。
在产品设计里就是要把这些角色元素如按钮、控件、文本放置合理位置,用于优化布局、定义排列方式,以达到这些元素的最大的效果和效率。
如网页端的全局导航、局部导航、页面内导航,就是不同页面场景下定义不同角色的作用和价值。
第三层——资源结构层(对应加瑞特的结构层)
通过不同角色之间建立连接,突破人脉资源、精神资源、财富资源的限制,推动每个人,达到破圈,进入下一个理想中的角色。
第四层——能力圈(对应加瑞特的范围层)
一个产品需要活下来,就需要知道自己能做什么、不能做什么。比如,有些电商网站会让用户看到朋友在平台上都买了什么,好增加更多产品曝光和购买。
第五层——存在感(对应加瑞特的战略层)
就是要想清楚知道自己要做什么,也就是为什么而存在。不仅包括了经营者想从网站得到什么,还包括了用户想从网站得到什么。你的存在,不是因为你厉害,而是别人需要你,别人能持续依赖你。比如,用户想要买到商品,我们想要卖出它们。存在感赋予能力圈,能力圈决定着存在感能持续多久。
最后
推荐学习下微信之父张小龙也在推崇的尼尔森的十大交互设计原则
原则一:状态可见原则(Visibility of system status)
原则二:环境贴切原则(Match between system and the real world)
原则三:用户可控原则(User control and freedom)
原则四:一致性原则(Consistency and standards)
原则五:防错原则(Error prevention)
原则六:易取原则(Recognition rather than recall)
原则七:灵活高效原则(Flexibility and efficiency of use)
原则八:优美且简约原则(Aesthetic and minimalist design)
原则九:容错原则(Help users recognize,diagnose,and recover from errors)
原则十:人性化帮助原则(Help and documentation)
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参考:Giles Colborne《简约至上》一书
参考:Jesse James Garrett《用户体验的要素》一书
参考:梁宁《产品思维30讲》
微信公众号【产品心声】