《飞猫扑蝠》——儿童学编程Scratch2”运动(Motion)
今天我们针对昨天学习的Scratch2运动(Motion)部分做个练习。儿童学习编程能够培养孩子系统的思维、规划的能力和反思的能力。获得这些能力的意义要远远高于学习编程内容本身的意义。所以应该鼓励孩子们先想后做、多想多做。
为了完成这个目的,我们采用如下步骤进行:
第一步:明确想要什么——明确目标;
第二步:转化为具体的功能点——选择实现方法;
第三部:实践——具体操作实行;
第四步:调试——修正完善;
第五步:进行反思——心智成长。
下面,我们就开始这个案例吧。
第一步:明确想要什么——明确目标
故事背景为小黄猫在阴森的大森林里,看到了蝙蝠飞来飞去。于是他克服恐惧,利用新学习的飞的技能捉住一只又一只的蝙蝠。
我们想要什么:这是一个简单的小游戏,小猫飞来飞去捉蝙蝠,碰到一只就算抓住一只,看看能够抓住多少只。
第二步:转化为具体的功能点——选择实现方法
1)小黄猫的代码:
飞的功能:当小绿旗被点击时候,反复执行向前走5步;
调整方向:当空格键按下时候左旋15度;
捉到蝙蝠时候说话:碰撞检测,当小猫碰到蝙蝠的时候说话;
碰到边界折返:在循环里设置,碰到边界就折返回来;
方向复位:设置键盘上”a”为复位键,当按下a键的时候,方向朝向90度。
2)蝙蝠的代码:
飞来飞去:当小绿旗被点击时候,反复执行向前走10步,遇到屏幕就折返;
被捉住的时候说话“啊!我被捉住了”:
碰撞检测,当蝙蝠碰触到猫的时候,说话
复位功能:设置键盘上”a”为复位键,当按下a键的时候,调整蝙蝠的坐标位置、方向,并让角色显示。
第三步:实践——具体操作实行
首先设置背景,将角色拉倒舞台上来,如下图所示:
设置猫的代码
设置蝙蝠的代码
第四步:调试——修正完善
小猫一直在捉蝙蝠,到底捉了多少只,我们需要计数一下。这里用到了变量。变量是一个非常重要的概念,相当于一个存储物品的盒子,现在我们用这个盒子存储数据。关于变量我们以后还要单独讲解,这里先了解一下就可以了。
蝙蝠的飞来飞去的动作比较呆板,像老鹰一样飞的过程翅膀不动,我们通过微调蝙蝠飞行的位置来完善一下。虽然翅膀还是不动,但飞起来感觉逼真多了。
第五步:进行反思——心智成长
案例已经完成了,下面进行一下反思。这是一个非常重要的过程,某种意义上来说,心智的提升主要源于反思。
我们回顾一下:
1.完成此项练习的步骤是什么样的?为什么这样?有没有更好的方式?
2.我们分别用了哪些功能,怎么进行编程的?有没有更好的方式?
3.像“复位”的功能是不是必须的?有什么用途,其他的类似情况还有吗?