3-12 被俘获的学生
“你们这代人应该多接触些经典的东西,不要忘记传统!”——在道德上,享乐往往指向堕落。
在各类媒体上能隔三岔五地看到题为“被XX俘获的学生”的文章。这类文章通常围绕着一些缺少监管的学生沉迷于某事物并荒废学业的事例,进而得出要抵制该事物的结论。显然就最近10年的趋势来看,电子游戏可以填进XX的空白。
今天的家长也许会教育孩子“别憋在屋子里打游戏了,过来陪爸爸妈妈看看电视!”在互联网时代,看电视成为了一种颇为复古且健康的行为。但如果放在20年前,恐怕沉迷看电视的孩子也不在少数,那时的家长会说“别坐在那看电视了,不如出去运动运动”。时间若再倒退,还会有 “整天在外面疯,不如帮家里干活”的训斥……所谓的沉迷对象,一直是随着时代更迭的——准确地说,是随着一代又一代的孩子升格为家长而不断被刷新定义。
所以,造成沉迷问题的根源并非是电子游戏或是看电视。只要孩子不把时间充分用在学习上,即使什么都不干,发呆、睡觉……都是会被家长抵制的。防沉迷并不必然导致积极学习的结果。
问题的另一个关键也并非“被俘获”这件事本身,而是被俘获的对象:学生。从教师的视角上看,任何人都有持续学习的必要,大家都是人生道路上的学生。但是在“被俘获”这个话题上,“学生”特指经济尚未独立的一批年轻朋友:家里供他成才,他却在玩儿!如果中国家长认为养育子女的唯一内容就是教育、且教育的唯一目标就是考学的话,那么孩子的任何休闲娱乐都是不道德的。讽刺的是,当一个人经济独立后,不管沉迷于任何(合法)事物、程度多么地严重,都不再被社会视为问题。
归根结底,几乎所有这类易沉迷事物的所谓问题并不是其内容,而是占用了经济未独立的学生的潜在学习时间。这也便引发了一个悖论,即越优秀的事物越容易引发沉迷、而越易致沉迷就越道德低下——美术在中国就处于这样一个尴尬的境地。
很多学生对美术专业的兴趣并非一开始就体现在对古典艺术或商业设计的热爱上(那样反而很奇怪)。一个更普遍的情况是:学生接触到了一款游戏,觉得里面的画面非常好看,自己便也想学着画一画;结果在不断沉迷瞎画的过程中逐渐发现了造型、色彩与构图对绘画的重要性,进而对学习更高级别的美术专业知识产生了真切的需求。如果没有“沉迷”这个阶段,学生便只是在大脑里产生了肤浅的兴趣却不付诸实践,他也便极难对专业产生学习的欲望。
我们的教育反对沉迷,从表面上看是引导学生将时间投入在对自己有益的学习活动上,但因为学生找不到学习知识的实际意义,就又促成了“为了学而学”、空洞地学。我们身边不乏学生根据收入选择专业、或者毕业后从事与所学专业无关工作的事例——很多人认为这是成熟社会人的表现,但我们也不妨思考:这或许就是没有找到沉迷之物的悲哀?