Agile Scrum Fundamental设计冲刺

8.1 谷歌敏捷:Design Sprint Master,敏捷

2017-06-21  本文已影响28人  glenwang真北敏捷

学习方法依次递进为:

- 读一本书

- 抄一本书

- 译一本书

- 思考一本书

- 跟人讲一本书

- 实践一本书中的东西

- 写一本书

本文是抄译思考分享相结合(揉译自Design Sprint一书)。不圆融之处,请自行通融。

人类的历史大致有三个时代:

- 蒙昧时代:主要面对的关系是人与自然的关系。以个人的状态来说,是张扬的。

- 科学时代:主要面对的关系是人与社会机器的关系。以个人的状态来说,是压抑的。

- 敏捷时代:主要面对的是个体与个体的关系。以人的状态来说,重回张扬。

创新有三种:

一是全新,比如说物理机械,蒸汽机,电力,通信,人工智能这些大的平台的发明。

二是改良,是在这些大平台上的改进。

三是混搭,多见于实用产品,比如说飞机的发明就至少融合了力学和仿生学等。乔布斯的发明中很重要的成分是混搭了很多别人的东西。

奶茶来自于奶加茶。珍珠奶茶来自于珍珠加奶茶。西施珍珠奶茶来自于西施加珍珠奶茶。

DesignSprint来自于Design Thinking加Agile中的Sprint。

Design Sprint的核心理念是Rent before you buy,逐步尝试出结果。

Design Sprint中有两种角色:Sprint Master和Sprinters。

Sprint Master是敏捷时代的一种领导角色。他发挥作用不是通过权力,而是专业知识和影响力。Sprint Master是PO和Scrum Master的融合。

我们会看到这当中会呈现出一种新的标准,这个新标准有且不限于以下标准:群策群力,空间和思想的场(野中郁次郎的Ba概念),工作流程的有效结构,以用户为中心,价值与目标驱动,重视人的多样化。这个新标准统摄和超越其中具体的方法。

SprintMaster的职责包括Sprint前,Sprint中,Sprint后。

Sprint Master在Sprint前的职责包括:

- 定义设计挑战和时间线。

- 组建团队。

- 计划闪电交谈。

- 计划用户测试。

- 准备引导手册。

- 准备房间。

Sprint Master在Sprint中的职责包括:

- 准备空间。

- 引导。

- 任命小组领导。

- 航道纠偏。

- 每日检查。

- 每日总结。

- 庆祝。

Sprint Master在Sprint后的职责包括:

- 创建产品推出路线。

- 文档。

- 总结。

- Sprinters问卷调查。

- 下次冲刺计划。

Sprint Master在Sprint前的职责之冲刺挑战声明:

- 与目标相关且简明。

- 激励启发。

- 专注于目标受众或区域。

之组建团队,应包括:

- 设计师

- 工程师

- 产品经理

- 相关专家

之现有产品设计审查

- 关键相干人和项目领导访谈

- 评审现有文档

- 评审相关用户研究

- 评审现有设计

- 识别或评审核心用例

之准备引导手册

- 日程

- 冲刺方法

- 之准备供给

- 夏皮笔

- 纸

- 胶带

- 便利贴

- 投票点

- 计时器

- 厨房定时器

- 可选:咖啡,小食

冲刺方法之冲刺六阶段

理解:用户需要,业务需要,技术能力。

定义:关键策略和专注点。

发散:尽可能多的点子。

决定:选择当前最好的点子。

原型:创建可供用户测试的出品。

验证:与用户,业务干系人和技术专家测试。

理解的方法

- 业务目标闪电交谈

- 今日与假以时日之技术能力闪电交谈

- 用户访谈

- 用户产品使用现场访问

- 干系人地图

- 竞争概览

之360度闪电交谈

- 业务目标与成功度量,5分钟

- 技术能力和挑战,5分钟

- 相关用户研究,5分钟

之竞争概览

- 3到10个竞品概览

- 以启发团队

之用户访谈

- 用户是最后的法官

- 问题应包括用户如何使用特定的产品,喜欢和不喜欢其中的什么

- 了解用户的替代方案

之现场访问

- 了解用户使用产品的上下文

- 比如,如果产品的用户是技术支持团队,需要去访问他们工作和会见客户的场所

- 现场访问可以使用上述用户访谈的技巧,更重要的是帮助了解现场的上下文

之干系人地图

- 列出所有可能干洗人,10分钟

- 对干系人进行有意义的分组,2分钟

- 确定哪些干系人是用户,及优先级

- 计划需求发掘活动,针对干系人组安排团队

之对学习和首批点子进行总结

- 对理解阶段做结

- 用便利贴呈现,分组,投票。这个过程不是做出最终的结论,相似流程在项目的后面阶段还会不断重现。

定义的方法

- 用户旅程

- 设计原则

- 第一推

之用户中心旅程

- 将点子分类和制定策略

- 定义用户在使用产品时从初学者变成专家的旅程

之定义设计原则

- 希望用户用来描述你产品的三个词是什么

- 用便利贴呈现和一致同意设计原则

- 冲刺结束时,让用户用三个词表达你的产品,并与你的设想对照

之第一推

- 推出产品时,你想发的第一推是什么

- 用140字描述

发散方法

- 5分钟8个点子

- 5分钟1个点子

- 5分钟1个故事板

之5分钟8个点子

- 每人一张纸三折成8个区域

- 每人5分钟画出8个点子

之5分钟1个点子

- 每人5分钟画出一个大的点子

之5分钟1个故事板

- 每人5分钟按用户使用步骤以连环画的形式画出故事板

决定的方法

- 禅投

- 团队审议

- 思考帽

之禅投

- 对所有点子静默观看与投票

之团队审议

- 讨论出最好的点子以做原型

之思考帽

- 每人选择一顶帽子:点子发生器,乐观主义者,悲观主义者,技术可行性把关者,用户代言人

原型方法

- 模拟

- 演示

- 视频

- 物理原型

验证方法

- 用户测试

- 干系人反馈

- 技术可行性检查

之用户测试

- 对这个原型,用户喜欢和不喜欢什么

- 你想改善什么

- 总的来说方案是否符合用户需要

之干系人验证

- 这里的干系人主要是决定是否对项目出资源的人

- 他们的参与很关键

之技术可行性验证

- 工程师评审以确定可行性范围和变通措施

庆祝

- 完成,享受成功和学习

- 很好的完成了

- 反思

- 喝一杯

- 轻松愉悦的周末

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