小学数学教学研究

从生活化走向数学化 ——以“双减”背景下一年级数学创新作业为例

2022-01-27  本文已影响0人  李星太

【听书问道】弗赖登塔尔的数学教育三原则

【读文致行】从生活化走向数学化——以 “双减”背景下一年级创新作业为例

【数学好玩】算术游戏:加法拳

从生活化走向数学化

——以“双减”背景下一年级数学创新作业为例

一、什么是数学化?

1.数学化

数学化是弗赖登塔尔数学教育思想的核心。在弗赖登塔尔看来,数学地组织现实世界的过程就是数学化,数学化是把生活世界引向符号界。在符号世界里,符号生成、重塑和被使用。数学化的产物是生成生活与数学的联系;是生成抽象的数学知识之间的联系。

数学化不仅包含从现实世界走向数学世界,而且包含数学世界的内容的数学化,还包含从数学世界回到现实世界,即“从现实问题抽象到数学问题”过程的逆向过程,这既是数学教育的根本目的之一, 也是数学科学赖以发展的不竭的动力源泉之一。

2.数学化的三阶段

(1)现实问题数学化, 即将现实问题抽象、概括为数学问题, 其本质在于数学抽象。

(2)数学内部规律化, 即数学内部的发展得益于数学推理和公理化。

(3)数学内容现实化, 即从数学的概念、命题、 思想、 方法、 观念等走向数学的外部世界(即现实世界,以及其他学科)。

二、为什么要走向数学化?

数学从古代初等数学,近代实用化数学,近现代公理化数学到现在的结构化数学,每一次的大发展,都将数学不断推向抽象化。

教是为了不教,教师的教是为学生的学服务的。对于学生的数学学习,正如数学教育家弗赖登塔尔的经典观点“(对学生而言)与其说学数学,倒不如说学习数学化”这个观点道出了数学学习的本质。

三、怎么走向数学化?

我们要帮助学生经历现实问题数学化的过程,在活动中,发展学生的数学抽象能力和建模能力。

1.数字符号的数学化过程

课堂上让学生去发现3个草莓、3个男孩、3种颜色之间共同的属性,都可以用3个圆圈表示,最终提炼出可以用符号“3”来表示,这就是现实问题在数学化,也就是“数学抽象”。

3的产生

3个圆片加一个圆片,是几个圆片,可以点数:1、2、3、4,也可以接着数:3、4。数到几就表示一共有几个,4个比3个多1个……这也是数学内部的规律化。

创新作业设计:我让学生由符号“3”想开去,走向数学的外部世界,这也是数学内容的现实化,也即是由抽象的符号回到现实世界的过程。

课堂示例:

生活中的3

学生作品:

学生发现周围的“5”

2.运算的数学化过程

在学习第三单元《走进花果山》,信息窗一时,学生经历了用数学的眼光观察世界:发现了树上有3只猴子,小溪边有2只猴子,提出问题“一共有几只猴子?”用数学的思维思考现实世界,方法一,用小方块依次摆出3个和2个,然后一个一个地数;方法二,用摆小棒的方法,然后利用数的组成想“3和2合起来是5”;方法三,依次摆圆片,先摆3个,再摆2个,然后得到结果。用数学的语言表达现实世界:3+2=5。求一共有多少只猴子,也就是求3和2合起来是多少,把生活问题变成了数学问题,最后用符号来表达实际问题。

创新作业设计:我让学生由加法算式去思考生活情境,再次由抽象的符号世界去思考现实世界,让冰冷的符号有了温度,这样的教育才会是有温度的教育。

课堂示例:

加法的两个模型

学生作品:

学生眼里的加法

3.数学工具的数学化过程。

一生从一个地方(一个点)开始向前慢动作走5步,演示2遍

师:从现在开始,小王同学走了一步,大家可以做个记号吗?

生:讲台地面上画○或画❤

师:再走一步

生:画○……

师:继续走,继续标,现在走了几步了?你想怎么标记?

生:3

师:赞一个,大家想他为什么标3,与其他符号比有什么好处

生讨论汇报

……一直到5

师:我们把刚才走的画到黑板上。(直线加箭头)

数线

从哪里开始走的,这个地方我们点一下,走一步,模仿青蛙跳画曲线走一步,标一点,这个地方我们做个标记?

生:1

继续:2、3、4、5

师:从哪里开始走的?这里也做个标记,如何标记?

生:0

师:你为什么要标0?

生:这里一步也没有走,是起步的点。

生:是从这里开始的。

生演示:从0开始作为起点出发,走一步,1,走2步2……3、4、5……

创新作业设计:由数的组成,写出4个算式,并用青蛙跳(数线)表示出来。

学生作品:四图四式

四图四式

    数学化的过程,实际上就是在对数学知识、概念,进行“再创造” 的过程,让学生通过学习活动,真正经历整个知识产生的过程,让学生的学习真正的发生、发展。借助创新作业让数学内容现实化,赋予冰冷的符号以丰富的生活情境,让数学在讲道理的同时有血有肉。

3数学好玩

算术游戏|聊城市东昌府区阳光小学   李星太

加法拳

游戏规则:

两人用伸出的手指头代表数字,谁先算出两人手指头代表的数字之和,谁就赢。

加法拳

嘴里念着“加法拳,加法拳”,双方都只用一只手,伸出1到5根手指头;对方是2根手指头,自己是3根的话,马上说出答案5,先说的为赢;玩得比较熟练以后,用两只手,伸出1到10根手指头,算相加之和;用同样的方法还可以练习减法和乘法。

学生画的加法拳

当你想办法赢得比赛时,你会发现几个顿悟的点:

1.10加几比较简单;

2.当自己伸出大于5的手指时,先想自己差几个就能凑10,把对方的手指数分成差的几个和剩下的数,十加剩下的数就是结果;

3.当两个人都伸出大于等于5个手指时,可以用5和5凑成10;再加其他手指比较简单……

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