从《命运》到《命运2》,Bungie为用户体验做了什么?
从发售以来《命运2》就不断获得口碑的好评,这些也得益于其在前作的游戏体验上进行的诸多调整和改善。这些改变多数还是属于大型的功能或设计方面的增减,但同样的,Bungie也针对优秀的可用性和可理解性做了许多改变以提高玩家的体验。Jozef Kulik在Gamasutra发表了本篇博文,具体介绍了这些细节的改变,如下:
对血条进行分割帮助用户更好的判断角色造成的伤害和攻击阶段的转变
在前作《命运》中,怪物的血量是通过一个持续的长条进行展示。这样的设计会导致玩家经常难以准确的判断其所造成的伤害总值,例如很难通过肉眼判断某个Boss剩下的血量是30%还是20%。通常而言,游戏设计中关卡Boss的攻击行为会因为血量的变化而产生较为明显的改变(比如该出大招了),所以如果无法准确判断怪物的血量,则会影响玩家游戏策略的使用,进而影响游戏的结果和体验。
原作中怪物的血条在《命运2》中,Bungie将困难怪物的血条分割成为3段进行展示,相对于之前一个连续的血条,这一改变为玩家在估计怪物的剩余血量的时候提供一个更近的参照点,以便玩家进行更加精确的判断:在前作中你需要观察整个血条来判断怪物的血量,但在《命运2》中只需要观察3段血条中的某一段就可以获得判断了,同时如果怪物的行为改变发生在30%左右的时候,也能够更为明显的观察到。
《命运2》中怪物的血条优化了场景转换时的UI流程
在前作中,玩家在进入任何场景之前需要先回到游戏轨道,然后再选择其想要进入的目的地,这意味着玩家在进入正式游戏内容之前需要经历两次加载,两次重复的加载使得玩家不得不进行更多的操作和等待,而这无疑是对玩家时间和精力的浪费,
在《命运2》中,Bungie通过新增的功能“The Director”优化了这一流程。玩家能够在任何时间打开“Director”的界面,选择任意的目的地,然后一键抵达。相对于前作大大提高了玩家到达目的地的速度。
移除怪物血条上冗余的信息
无论是在前作还是在《命运2》中,准确的判断遭遇的怪物的强弱能够帮助玩家避免挑战其角色还不足以战胜的怪物,以帮助玩家更好的存活(毕竟不是所有的游戏都和魂系列一样把玩家当抖M对待)。因此前作中会在怪物的血条边上展示其等级信息,但糟糕的是这一显示是无差别的:不论怪物是4级还是20级都存在。
《命运》中展示可能引起玩家困惑的等级信息然而,玩家只需要躲避比起等级高的怪物,而且等级信息的展示也容易造成玩家误以为高等级的怪物会掉落更有价值的物品或提供更多的经验,事实上,对于达到20级的玩家而言,4级的怪物和20级的怪之间差别并不大:这些怪物提供差不多的经验量、掉落价值差不多的物品,且在系统平衡后的二者对于玩家的伤害和威胁也都是差不多的。
因此,为了专注于传递“你是否强到能够招惹它了?”这个信息,Bungie在《命运2》中移除了怪物的等级信息,但保留了前作中通过血条边上的图标颜色来表示怪物强弱的设计, 不显示等级同时也避免了玩家形成“高等级怪物=高收益”的误解。
《命运2》中移除了怪物的等级赏金/挑战系统的优化
在最初版的原作中,玩家每次领取或交付赏金任务都需要回到“The Tower”的场景中才能操作;Bungie在后续更新中允许玩家在任务列表中进行任务交付。尽管如此,如果玩家需要更改或接受新的赏金任务,他们仍需要赶到“The Tower”中去才行:例如玩家如果不想玩PVP,想改玩PVE了,他就必须返回到“The Tower”才能更改赏金设置以获得额外的收益。
在《命运2》中,Bungie使用挑战系统替换了赏金设置。与赏金相似的是,挑战可以每天刷新,但不需要进行收集或交付。事实上,你在查看Ghost的时候,也可以直观的在屏幕右侧看到这些挑战的列表。而且这一列表是随着玩家的游戏状态的改变而随时更新的,这也意味着玩家不需要前往任何其它的地方去领取或交付新的挑战了.另外,而且通过返回之前的状态/场景,玩家也能够继续之前未完成的挑战任务。
这一游戏机制的改变至少在两点上提升了玩家的游戏体验:1) 减少玩家维持和管理赏金/挑战信息所需要付出的精力;2) 减少了玩家为了交付任务而需要经历的加载时间,使玩家的注意更多的集中在游戏内容上。
《命运2》中屏幕右侧展示挑战任务的信息“Vault”和“Collection”功能的结合增强了收集品的可触达性
在原作中,“收集品”是在主题游戏发售后新增的功能,能够通过Tower的进入收集品的界面,这个界面展示了玩家在游戏中所获得的异域武器和防具。“收集品”有着独自的访问节点和相应界面。
在《命运2》中,“收集品”则作为玩家的“Vault”的额外功能呈现,玩家能够更加快速和方便的打开与原作中一样的界面并查看和管理自己的收集品。
然而,尽管玩家能够更快的触达收集品界面,但Vault本身的界面却由于其最多能够同时展示出200个物品,所以可能仍存在以下痛点:玩家可能难以快速找到某个物品、判断是否拥有某个传奇物品的问题、进行物品之间的对比。
Vault和Collection可通过一个界面触达更容易理解的货币系统
在原作中Bungie提供了一个庞大的货币系统,包含有各种各样的货币种类:Glimmer, Legendary Marks, Crucible Marks, Strange Coins, Mouldering Shards, Exotic Shards, Spinmetal, Helium, Motes of Light等等等等. 要完全搞清楚各种货币的用途对于任何新上手的玩家而言都不算容易,更何况还要记住不同的货币在使用时对应的各个NPC。
《命运2》通过简化货币系统和提供使用导航来解决玩家可能面对的困难:允许玩家使用Legendary Marks购买Xur物品,因此不再需要奇异硬币这一货币;而在新作中保留下来的货币,都只有单一的用途且在需要使用这些货币的时候,游戏内置的导航系统会将玩家导向货币对应的NPC。
“公共活动”的信息在游戏中获得直观的展示
在原作中,“公共活动(Public Events)”是一些玩家在星球之间漫游时遇到的突发的、大型的战役场景。然而玩家很快就发现这些活动的触发规律,并通过众包信息和第三方网站来获得公共活动的信息。对于Bungie而言,“Destinypublicevents.com ”之类的网站提供的活动信息并不完全准确,获得不正确的信息容易影响玩家对游戏本身的评价。并且玩家看第三方网站的时间意味着他们不会全心意的投入到游戏中去,同样会降低游戏体验。
因此在《命运2》中Bungie就很直接的将这些活动的信息展示出来了:玩家可以在地图上直接看到公共活动的地点和时间,且在进入活动场景后还使用旗帜标识出来的集合点以便于玩家能够快速集结。
《命运2》中在地图中展示公共活动的相关信息