主机游戏拾遗

别以为是栋房子就能被称为“家”——浅论游戏世界中“家”的概念

2019-06-01  本文已影响21人  放开那只橹毅基

如何给玩家在游戏世界中安置一个可以跻身的“家”,肩负着无可比拟的人文关怀意义

在游戏的世界中,“家”这个词意味着什么?

在现实生活中,我们总是把自己所长期居住的那有屋顶的一隅当做是家。乃至于,即使我们并不拥有真正世俗意义上的“家”,而只是在外租房、或是跻身于学校寝室,我们有时也会下意识地把那个“回到自己今晚会在里面睡觉的地方”的动作称作是“回家”。

在这一层面,我们似乎把“家”的含义局限于“我们所蜗居的房屋”

在《模拟人生》系列游戏中,对于“家”的概念似乎十分符合这一层面上的定义。整个游戏全程几乎完完全全围绕着“房子”所展开:游戏开局首先得为模拟小人选一块地/房子,然后对房子进行大面积改造以满足日后小人的基本需求;模拟小人朝九晚五辛辛苦苦赚来的钱也大多被投入到了无底洞似的房屋装修和家具翻新工程之中;如果是以建房为乐的建筑流玩家,那么Ta的游戏体验则完全被无尽的房屋建造所填满,活生生把“模拟人生”玩成了“模拟盖楼”。

然而,有顶的建筑物可以被称作家,并不一定意味着“家”就等于“房子”。

“家”这个词在现实生活中的应用,偶尔也出现在其他场合。例如,当我们谈论“老家”时,我们其实是在说自己所出生的故乡。在此处,“家”不再仅仅是一块有顶的建筑物,而是一块能够让自己对其产生情感依附的地理区域

在现代心理学看来,与某一事物高频率的接触会让人对其产生更多好感,因此,对于游戏中的诸多场所而言,让玩家最具有好感、最能生起“家”的感觉的,要属每一次进入游戏、角色都会首先出现于其中的场所。

在《怪物猎人》系列中,尽管玩家在游戏中拥有官方意义上的“家”——一栋有着床、道具柜、喵管家和其他便利设施的小屋子,但让玩家最能产生“家”的感觉的,莫过于那一方拥挤而又热闹的小小村落——玩家可以无忧无虑地徜徉其中,不用担心怪物的骚扰、不用记挂着如何达成任务目标、不用忧虑任务的五十分钟时间限制。

正是在这个甚至都不允许玩家自由变换视角的小小村落之中,玩家才可以在紧张刺激的怪物狩猎之旅间隙短暂地放松身心,静静享受任务与任务之间难得的悠闲时光:去道具箱耐心整理本次狩猎之旅所收获的大袋素材;把最新得到的稀有素材扔给武器店老板,让他帮忙把身上的装备打造地更为结实耐用;倾听其他村子来的商人对于怪兽频频作乱、最近生意难做的抱怨;调戏一下看板娘,接下一个符合自己当下心情的任务;最后,在开启下次腥风血雨的旅程之前,和喵星人一起吃顿丰盛的特制料理,信心满满地重新踏上征程。

这样一个给人带来温馨氛围和疗愈感十足的小小村落,恐怕要比那个安放着一张单人床、被官方指定为“家”的小房子更能给玩家带来“家”所应有的内心实感。由此看来,家并不一定需要是一栋有着屋顶的房子,只要你愿意,就可以把任何给你带来安全感的场所当做“家”

然而,“家”并不仅仅是一个只会给予我们温暖和抚慰的圣所,在某些场合下,它也意味着拖累和负担。为了让自己能有一个遮风挡雨的房子作为心理依靠,不知道有多少人选择了背负长达数十年的房贷,可着工资精打细算、提心吊胆地过着日子。有趣的是,在某些游戏中,家的这一负面作用也被还原、甚至于被放大到成为了游戏的核心机制。

红白机时代中,在大部分游戏都强调勇往直前、闯关掠地的风潮之下,《坦克大战》却另辟蹊径地采用了“让玩家在保卫基地的同时消灭前来入侵的敌人”的机制。在这一影响下,被玩家普遍称为“老家”的基地俨然成为了一个奴役玩家的恶魔。这一可怕的鹰形图标不仅不能给玩家带来任何“家”本应有的温暖,反而会在敌人接近它的一瞬间给予玩家条件反射般的恐惧与焦虑。

在《帝国时代》《魔兽争霸》等经典即时战略游戏中,作为“老家”的主基地建筑(城镇中心/生命之树等)也是“家”的另一种表现形式。尽管其风头往往在后期逐渐被强力兵种或是英雄所抢走,但尽忠职守、蹲守在老家的主基地建筑们,却依然是决定各方玩家成败的一大核心游戏要素。

在这类游戏中,尽管主基地并不为左右双方局势提供直接的战力支持,但一旦己方所有主基地建筑被摧毁,续航能力也将被彻底切断。正因如此,建立在即时战略游戏基础上的以《DOTA》为代表的MOBA游戏,则干脆将主基地的地位提升到了直接决定游戏胜负的高度。

作为高级简化宏观战略要素、强调微观操作和角色成长的MOBA游戏,其地图也被简化为了以双方老家为中心、多条互通路线为主轴的“两点N线”模式。玩家在游戏中的任务也及其简单明了:只要想尽一切办法摧毁对方“老家”即可。在这一中心任务之外,无论是打野、骚扰还是与敌方英雄正面硬拼,都只是达成目标的一个小小步骤而已。由此可见,在此类游戏中,“家”这一概念已从其他游戏中的辅助与边缘地位,一跃成为了主宰游戏机制和提供游戏基本乐趣的核心元素

由此看来,在种类繁多的各种游戏中,“家”的作用可大可小,给玩家带来的印象既可以是正面的——依恋、温馨、治愈,也可以负面的——责任、负担、义务

但归根结底,游戏中还是不能没有“家”。在现实世界中,每个要想过上通常意义上的世俗生活之人,都需要有一个被称为“家”的地方——无论是物理层面上(自己的房子、租来的房子、还是在外旅游所栖身的旅馆),还是精神层面上(家人的呵护,朋友的依靠,恋人的温存)。

同理,在游戏世界中,我们也需要这样一个“家”。甚至于,正因为我们在现实世界中缺少这样一个精神意义上的“家”,才有更多人会不知不觉地将对于“家”的渴望投射于游戏世界之中。这也是为何《传奇》、《魔兽世界》等MMORPG进入国内后,大批缺少家庭温暖的二三线城市青少年会将大把的时间与金钱投入其中的原因之一。

因此,对于游戏制作者而言,如何给玩家在游戏世界中安置一个可以跻身的“家”,则肩负着无可比拟的人文关怀意义

当然,并不是指所有游戏都要跟《模拟人生》一样,给玩家在游戏中的化身安排一个和真实世界中的家相类似的有顶建筑物。而是意味着,在长达数十乃至上百小时游戏之旅中,需要有一个固定或半固定的场所(乃至于抽象意义上的“场所”,例如:UI中的菜单项)来实现这虚拟的“家”所应有的这两个功能(择一即可,如果兼具则更好):

1.在玩家繁忙的打拼劳作之余,为其提供宝贵的喘息空间和心理依托;

2.担当串联游戏世界中所有活动的唯一轴心,让玩家能够不忘初心、时刻体认“我是谁/我在哪里/我要干什么”

然而,这样一个在游戏世界中的“家”,对玩家而言,在某种程度上也是一种拖累——无论是跨越半个游戏世界奔赴家园的舟车劳顿,还是等待菜单加载时的苦苦等待。但与此同时,只有当玩家发现自己在游戏世界中再也没有了“家”时,才会发现:这样一个让自己忧虑重重但又魂牵梦萦的“家”,其实也是一种甜蜜的负担。

饱受骂名以致于几乎被钉上了主机游戏史耻辱架的《最终幻想13》则是一个完美的反面教材。尽管画面精良、战斗系统新颖,但“一本道”式的游戏体验让玩家彻彻底底地感受到了在游戏的大半部分流程中马不停蹄地开展一段长达2-30小时的流浪之途是一种什么样的体验。

当然,对于《最终幻想》系列游戏而言,大部分作品的剧情实际上也正是一段描绘主角们在世界各地四处流浪的公路电影之旅,某种程度上《最终幻想13》也算是十分拟真地还原了这类四处逃亡、无以为家的情感体验。

然而,在该系列其他作品中,或多或少会在流浪之旅上安排多个可供玩家停留与休息的小型聚落或大型城镇,让玩家能够在此整顿、休闲,从容地安排自己的自由时间,从而为玩家在这个世界中漂泊无依的角色化身提供少许的安顿与归属之感

但在《最终幻想13》中,由于糟糕的项目管理问题,所有能够给玩家带来“家”的感觉的城镇部分统统被弃之不用。由此,所有精美的世界设定与建模统统沦为了玩家奔波之路上短暂停留的风景。游戏最终呈现出的游玩体验,便是一大半流程都靠战斗与过场动画堆砌而成的冗长逃亡(后半部分机械无聊的刷龟反倒让人对大平原有了“家”的实感,真是莫大的讽刺啊)。

尽管玩家选择游玩一款游戏可能有着多方面因素的影响,但无论如何,应该没有人希望在经历了现实世界中随处可见的坎坷与挫折后,依然需要在游戏世界中忍受孤苦伶仃的流浪生活。

因此,也许游戏可以不用提供炫酷的画面、即时可得的快感和高深的数值机制,但无论如何,还是希望游戏制作者们至少尊重每一个用行动支持其作品的玩家,在可用的资源与预算之下,或多或少为每个玩家在游戏世界中提供一个可以暂时逃避来自现实的责难与不安的精神后花园,抚慰在这无常世事中默默忍受一路上诸多苦难与孤独的每一个灵魂

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