有关游戏的一些内容

在美国学游戏的日子

2015-04-01  本文已影响782人  IndieACE

这篇文章是根据IndieACE北京沙龙上陈潮的分享整理而成。陈潮是一名游戏设计师,现在正在南加州大学互动媒体与游戏专业读艺术硕士。

说到在美国做游戏,我首先要说明几个常见的误区:第一,美国的游戏公司不加班——这是不可能的,只是美国游戏公司加班更合理。比如顽皮狗,平时每天工作八小时,但到了关键节点(比如游戏展会前夕、游戏发售前夕),加班还是很厉害;第二,去美国读游戏设计,会更容易进到美国大的游戏公司。其实并不是这样,美国的业界和学院派很不一样,他们之间的关系没那么密切;第三,美国的独立开发者比较自我,不考虑市场。其实恰恰相反,美国的游戏产业不是乌托邦,是一个竞争残酷的环境,甚至可以说比大陆的竞争更充分,因为这个产业有着多年的沉淀,所以开发者反而要更多考虑市场。

什么样的人适合去美国学游戏呢?

首先是经济比较宽裕的人。在美国读游戏设计,一年学费大约是35万美金,学制是两年或三年,虽然可能会有12个奖学金名额,但不太可能拿到。所以去美国学游戏经济负担较大,需要认真考虑;第二是有追求的人,看不惯国内业界的一些事,希望做些不一样的东西;第三,是希望系统学习游戏设计的人;如果你在游戏行业中工作,对游戏设计的认识可能是经验主义的,去美国系统地学习是不错的选择。

但如果你想移民,去读游戏设计就是很差的选择,因为游戏设计师这个职位在北美是竞争激烈的职位,而一个中国人在语言交流和文化理解上的劣势是明显的。对于想移民的人来说,软件工程师显然是更好地选择(而不是游戏设计师)。

选择去哪里学游戏?当时申请我个人的筛选原则是:1,专注游戏设计的学校;2,相对综合性的学校;3,专业实力强的学校;按照这个原则筛选下来,比较理想的学校就只剩下两所:USC(南加州大学)和NYU(纽约大学)。

最后我去了南加大,南加大有着全球独一无二的USC Games体系,这个体系里包括电影学院下属的互动媒体与游戏(艺术学位),还有一个工程学院计算机系下属的游戏开发(理工科的学位);这个体系和商学院、医学院、传媒学院等等其他学院有很多合作,有一些很有意思的实验室。

南加大的游戏设计专业实力很强:首先学生的专业水平很高:单是今年IGF获奖作品中,就有两个作品出自南加大的学生之手,一个是IGF2015最佳学生组游戏Close Your,另一个是IGF2015的大奖得主Outer Wilds——是几年前南加大学生的毕业设计作品。

南加大还有很厉害的教授,比如《神秘海域1/2/3》的首席设计师Richard Lemarchand、Oculus VR的首席运营官Laird Malamed,再比如系主任Tracy Fullerton,她也是《Game Design Workshop》这本书的作者,在这里给大家推荐一下这本书,游戏策划此书读好一定会受益颇丰(注:陈潮本人正在翻译这本书,不过他还是推荐大家先读英文版,毕竟好书难得,早读早获益)。

除此之外,南加大还有无数很牛的校友,做出了像Journey、The Unfinished Swan、Threes!、Darfur is Dying等等佳作。

再加上洛杉矶的产业环境极佳,北美游戏产业有一半都在洛杉矶:比如Naughty Dog、Riot、Activision、Blizzard Entertainment等大公司都位于洛杉矶,除了大厂之外,这里独立团队和开发者也很多;

洛杉矶也是一个游玩的好去处,它的地理位置很神奇,所以你可以再这里同时看到沙漠、大海、森林和雪,我来之前很期待,但来之后发现作业多到没时间去玩。

怎么去呢?北美的学校是申请制的,不考试,但是更难,因为没有一个明确的标准,可以说是教授看得顺眼就可以通过。鉴于学习过程中和教授的合作很密切,这样相对主观的标准也合理。申请的流程大致是:准备材料,委员会初审、专业内复审、面试、通知结果。

在申请材料中,个人陈述和作品集是最重要的两项。个人陈述的内容包括学习动机和计划,以及你对游戏的理解,为什么要选择学习游戏等等……类似于一封给游戏设计专业的情书;而作品集则需要展示你个人过往的作品,你的技能和经验等;此外还有一些特殊要求,每个学校不一样,南加大是让你描述你曾经经历过的充满感情的瞬间,以及描述一个你觉得有趣或者独特的人/角色。

提交材料后的委员会初审,审查的是不涉及专业的内容的基本素质,比如托福成绩和本科绩点。基本的标准是托福100分以上、本科绩点3.0以上,但根据候选人其他方面的情况,标准也会适当放宽;专业内复审由一个到数个专业内教授组成评审团,考察候选人的专业素质和潜力,教授们会在此阶段充分审查和讨论;之后就是用Skype进行面试,考察候选人的交流能力,判断材料的真实性;最后就是等待通知结果。

我们专业的学生背景比较多元化:有学心理学出身的,有写剧本出身的,也有有经验的开发者……其实编程和美术的技能并不是申请时必须的技能,但除了从业经历可以让材料更充实之外,开发相关的技能会让你的学习轻松一些,由于你要写作业,基本上是要被逼着学代码的。

去了之后干什么?按照USC电影学院的传统,我们专业是三年制的:前两年授课和做项目,第三年做一个一整年的毕业设计。我们专业的目标是培养Creative Director,所以专业培养上更注重叙事和感情的表达,不太拘泥于玩法;又由于是电影学院下的互动媒体专业,和电影的结合也会更密切,我们的一些课就是由电影学院制片制作、剧本创作的老师授课。当然你也可以选电影学院的课,跟着他们去拍片,但这样会非常非常累。

既然叫做互动媒体,当然也会探索更多交互的可能性。比如今年IGF学生组的获奖游戏Close Your就是一个例子,它用传感器检测眼球,不眨眼的情况下,游戏中场景不变,一直不眨眼就能看到越多的场景中的东西,而一旦眨眼场景就会切换,最后创造出非常意外的体验。

我们还有一些很酷的实验室,甚至还有和NASA合作的项目;平时有各种身处业界前沿的人来学校讲座,以及进行各种圆桌讨论;还有demo day,展示一些学生项目,我有一个同学就在demo day上展示了一个自己做的模拟轮椅上的病人体验的项目;除此之外也有人在做一些自发地项目。

USC学生做的项目

平时上些什么课呢?第一学期:Survey of Interactive Media,一门纯理论课,探讨由大家讨论挑选出来的游戏相关各种话题;Experiments in Interactivity I,电影学院特色的基础课,学习基本的叙事方法和视觉语言等;Design for Interactive Media,游戏设计基础课,这是对我帮助非常大的一门课;还有一些讲座课,邀请各种业界前沿的人来讲课,去年这门课有三分之二的内容是VR相关。

第二学期:Experiments in Interactivity II,一门高度自由的实验课;Introduction to Interactive Writing,剧本创作基础课,虽然叫基础课但内容还是较为丰富有深度的;Audio Expression,这是我为了了解声音设计而选修的一门课;

第三学期会开始上Interactive Experience and World Design这门课,由Richard Lemarchend亲自授课,两人一组贯穿整个学期做合作项目,像是两人一组做独立游戏。

数一数在学校里做过的作业:做游戏、做短片、写电影脚本、写漫画脚本、写论文、写工具……还有很多神奇的难以描述的作业,体验非常丰富。

你还会遇到无数神奇的同学,比如我有一个同学是一个比较极端的独立游戏开发者,唾弃所有大公司的作品,只用Gamemaker做游戏,目标是三年内做出100个游戏,目前已经做了60多个。虽然看上去有些极端,但这位同学是个非常职业的人,对游戏的理解和设计方式都很成熟,曾经做出一个非线性叙事的作业,是一个人在茫茫大雪里行走,藏了很多线索来暗示发生过的事,每揭开一个线索都会给玩家一个很大的冲击,在叙事上的表达非常完美。

另外,和学习动画、音乐、电影的同学的交流,也会让你学到很多不同的东西。

对我来说,在国内几年的从业经历就像是在捡经验瓶子,而去读游戏设计的这段经历就像是在把收集起来的经验瓶喝掉。

谢谢大家!

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