星战7全程惊艳CG特效,连眨眼的机会都不给你!
在星战7中,工业光魔(ILM) 召集了1650人打造视效内容,最终达到了65位真人角色和42个计算机“制造”角色共同演绎的电影效果。
这个曾获得过15次“奥斯卡最佳视觉效果奖”的特效公司不仅在多部影片中创造了惊艳的CG视效,它所创造的奇迹更多的是开创了一个长盛不衰的电影特效行业的新时代。今天ILM的动画总监Paul Kavanagh就来和我们谈谈这部由J.J. Abrams执导,在大规模复杂的特效制作上耗费了整整2年时间的经典科幻动作电影,《星球大战:原力觉醒(Star Wars: The Force Awakens)》。
这个曾获得过15次“奥斯卡最佳视觉效果奖”的特效公司不仅在多部影片中创造了惊艳的CG视效,它所创造的奇迹更多的是开创了一个长盛不衰的电影特效行业的新时代。今天ILM的动画总监Paul Kavanagh就来和我们谈谈这部由J.J. Abrams执导,在大规模复杂的特效制作上耗费了整整2年时间的经典科幻动作电影,《星球大战:原力觉醒(Star Wars: The Force Awakens)》。
Paul Kavanagh,英国视觉特效艺术师。参与过30余部电影的特效制作工作,包括家喻户晓的《哈利波特与密室》、《加勒比海盗:黑珍珠号的诅咒》、《钢铁侠》、《变形金刚》等。2009年,由他的团队操刀特效制作的《星际迷航》(Star Trek)更获得了第82届奥斯卡最佳视觉效果奖的提名。在为《星球大战7:原力觉醒》担任动画总监的两年时间里,让Paul Kavanagh确定了一件事:高速运转的工作效率和不断转移的工作重心,可以让工作者一直精力充沛,不会有一刻的倦怠。这份工作也将他的生活完全的带入了一个新的轨迹,从最初的人物模型试验,飞船设计和场景搭建到后来的实际拍摄制作,Paul Kavanagh无一不亲力亲为。
按照他自己的话来说,最后他变成了一个沉迷工作、无法自拔的工作狂魔。最后,ILM为“星战7”完成了2100个特效镜头的制作和拍摄工作,当然,这些特效镜头的成功完成得益于其旧金山,新加坡,温哥华和伦敦四大工作室的密切合作。
“我们最想要解决的事就是使用我们从未尝试过的新的面部动作捕捉技术配合关键帧动画,将Maz (马兹)和Snoke(斯诺克)的全部CG形象、动作与真人相融合,赋予人的生命” Kavanagh说。
“之后,我们试图尽可能的简化流程以做到实时渲染,借助Maya的新技术,我们甚至可以调节一些光的方向,实时渲染光影效果。通过这些技术我们能获得一个从动画直接渲染而成的、完成度更高的成品。因为软件的完成速度很快,让我们可以借助纹理,照明,粒子效果和运动模糊来制作更复杂的动画渲染效果。这非常棒!”
Kavanagh的团队花了很长时间去建造模型,确保模型轻而巧,能迅速完成动作,以更好地完成动画工作。 “
在动画方面我们做了很多场景布局方面的工作,建立起整个环境并维持它们的模样。”他解释说。“当我们在设计建造弑星者基地时,我们先用铅笔勾勒出简单的轮廓,再利用简单的物体来初步搭建。我们自己动手,控制着动画中的一切,由此我们也获得了更强烈、清晰空间感和速度感。”
斯诺克与扮演者安迪·瑟基斯(Andy Serkis)还有玛兹·卡纳塔(Maz Kanata)与扮演者卢皮塔·尼永奥(Lupita Nyong'o)在身体结构、面部特征、肤色等方面是完全不同的,所以必须加以调整。 Kavanagh说,“相对而言,斯诺克是比较简单的,因为他本身就是人形。但是,玛兹则不同,她脸上的大眼睛、小嘴巴、微不可见的鼻子和眉毛都与其在人类面部的位置不同。当你在玛兹的模型上面添加了尼永奥的动作捕捉后,很有可能会出现极不协调的表情。动画师们将表情与模型进行进一步融合,并对尼永奥的表情和动作加以指导,以确保玛兹能够完美的展现出我们期待的样子。”
除了这个挑战,Kavanagh也曾为电影里人物的肤色而头疼。“我们已经看习惯了人类皮肤的质感”他说。“但是,当你设计了一个拥有金属光泽的橙色皮肤时,你又并不希望它看起来只是一个高级化妆术的变装成果。我的意思是,我们希望它看起来是一个鲜活的生物所拥有的最自然的皮肤。在渲染皮肤的质感和颜色方面我们下了很大功夫。令人欣慰的是,玛兹在电影中的表现称得上是完美。结合她的性格和她的身份以及她所处的场景,连我也几乎相信她的皮肤是真实的。“
当蕾伊(Rey)骑着飞行摩托经过“星际飞船坟场”(Starship Graveyard)时,贾库战役遗迹中各种星际飞船的空战特效可谓是激烈震撼、惊心动魄,当然在制作方面这也绝对是一项大工程。
在千年隼(The Millennium Falcon)被钛战机(TIE Fighter)追杀的场景中,卡瓦纳说“我们希望千年隼有足够的动能和活力,就像一辆经典的赛车一般坚定而灵巧。我们不想让千年隼在空战场景中毫无亮点,所以我们在千年隼上做了一些小的“创作”,例如在它马上进入死角时突然调转方向等。千年隼是一个身形庞大的飞船,在飞行和战斗时我们试图既让它保持沉重的感觉,又希望它动作敏捷。很多时候,如果我们想获得更快的速度或更加动感的镜头,我们会将摄像头设置在与飞船相对的位置上。“
Kavanagh说:“如今一个主力大片的视效内容经常会被分割成多个部分,分给不同的公司来制作。我们很幸运得以完整的见证了星球大战系列成为了创造出一代神话、里程碑式的电影。“