游戏开发中的 MDA 模型
有兴趣的朋友可以去看 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek 三人的论文: MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research。这里我只是大致地消化翻译了下。
MDA 框架简述
很多手艺人都会有设计方法这样的东西,用于指导从想法开始直到现实作品这一过程。
对于游戏设计来说,设计方法指导了设计师从分析结果(analyze end result)到调整实现(refine implementation),再从分析实现到调整结果的迭代。其实这是两个过程,游戏评论家会通过分析游戏的结果推测他们是怎么实现的,而设计师和研究人员则通过不断地调整实现来观察结果。
MDA,即机制(Mechanics),动态(Dynamics), 美学(Aesthetics),是一种解构游戏的框架。
游戏设计开发人员,游戏评论人员,以及游戏技术研究人员可以通过这一套框架进行对话,这样大家就能互相听懂对方说的啥了。
游戏其实并不是信息媒体,用来输出一种内容,像电影,书籍之类的,它更像一种体验,一种行为,玩家通过游戏交互获得一种亲身经历。表达内容容易,想说什么就说什么,但是设计体验则很复杂,它很虚,摸不着,很难预测,甚至还很难形容。这种体验它又是一系列游戏规则,画面,声效,设定,主题,故事线等元素合成在一起的结果,设计师一个小小的参数的改动,就可能引起整体体验的不一样。这种牵一发而动全身的动态(Dynamic)行为,有时候是复杂而不确定的。为此,设计师在做一项改动之前必须考虑游戏各个部分的关系,而评论人员则最好在评论一个游戏体验之前看清它产生的原因。
MDA 的这一套框架其实是对游戏体验产生的过程,即游戏规则相互作用产生整个游戏系统,最后能让玩家感觉到好玩,这一系列过程的解构。游戏机制(Mechanics)包括游戏规则,数据的表现形式还有算法等一些列底层的东西。游戏动态(Dynamics)其实是游戏机制在玩游戏的过程当中跟玩家互动的一个过程,是一个动态的系统。最后游戏美学(Aesthetics)则描述了玩家在这个动态系统中互动的结果,也就是体验,或者说情绪的反应。
理解这套框架的核心就是理解上面说的的游戏不是一种媒体,玩家通过与游戏互动而获得一种体验,玩家本身有着强烈的参与感与主动性,而不像媒体说什么用户就只能听到什么。
三个层次
MDA 组成成分可以被看做是游戏的三个层次,虽然是分开了三个部分,但是内部有着强烈的因果联系。
20141128MDA_model.png在这个模型中,玩家和设计者的角度是不一样的,设计者通过设计机制来产生美学体验,玩家则可以通过美学体验来感受游戏机制。通常,设计者们设计一个游戏是通过主题,通过游戏的一些特征比如科幻题材,或者第一人称设计这样的角度来设计游戏的,但是这个模型下,给出了一个更为直接的设计思路,即体验导向型的设计思路,设计者站在玩家的角度去思考这样的改动到底会如何影响整体的体验,而不是简单地增加一个特点/元素。
美学(Aesthetics)
怎么让游戏变得更好玩?在问着问题之前,最好先问一下,什么是「好玩」。好玩有哪些类型,我们在谈论一个游戏好玩或者一个玩法好玩的时候,能感觉到这种好玩和那种好玩是不一样的,但是具体要描述出来,却很难。我们需要一些更具指导意义或者方向性的词。这篇论文当中就例举了8种游戏的美学。
- 感官(Sensation):通过视觉,声效,震动等来刺激和给予玩家体验。
- 幻想(Fantasy):通过营造一个幻想的世界,让玩家沉浸其中的体验。
- 叙事(Narrative):通过精心设计的故事线来愉悦玩家。
- 挑战(Challenge):通过设置障碍物,挑战玩家。
- 伙伴(Fellowship):设计需要合作,互动的社交框架。
- 探索(Discovery):发现未知的领土。
- 表达(Expression):用游戏来表达自己,比如 MineCraft。
- 休闲(Submission):帮助玩家消磨时间。
比如模拟人生系列就是以探索为主,集幻想、表达、叙事为一体的游戏。最终幻想则是以幻想和叙事为主,集表达,探索,挑战和休闲为一体的游戏。所以,一款游戏可以有很多个美学目标(Aesthetic Goal),没有一个统一的理论或者公式能说把某些元素,某些成分组合在一起就能做成「好玩」的游戏。这些词汇只是用来描述游戏,一定程度上能解释为什么不同的游戏能吸引不同的玩家,或者同一个玩家的不同时期。
美学模型(Aesthetics Models)
有了这些描述词做指南,我们可以定义一些玩法的模型(Models for Gameplay)这些模型能帮我们描述游戏的动态(Dynamics)和机制(Mechanics)。
比如有竞争(Competitive)元素的游戏,也许是玩家组队互相对抗,也许是玩家跟电脑对抗,但每一个玩家都想胜利。那么在这种游戏中,一个成功的对抗玩法需要满足两个特点,玩家可以从局面中看出优势劣势,劣势方要能看到转机。缺少了任何一个特点,玩家很可能会玩着玩着就不想玩了。
动态模型(Dynamic Models)
动态模型产生美学体验。
- 挑战性的体验(Challenge)经常可以这么实现:给一个时间压力(Time Pressure),玩家必须在一定时间下做出决策或者一个难以对付的对手操作(Oppoent Play)。
- 伙伴性的体验(Fellowship)经常会有这样的元素:队友间可以共享信息,或者互相支持得到一个人难以达成的胜利条件。
- 表达性的体验(Expression)会鼓励玩家留下个性印记,设计,建造,改造一些元素甚至整个虚拟世界。
- 叙事性戏剧性的体验(Narrative/Dramatic)则经常会设置悬念-解释的构造。引起玩家的紧张感,然后释放。
一个典型的动态模型是反馈模型,就想恒温调控系统,系统总是平衡的,外界温度低了加温,外界温度高了则降温。在游戏中,也有类似的反馈机制。在地产大亨(Monopoly)中,领先的人会赚到更多的钱,而落后的人则会变得更穷,当这个差距变得越来越大的时候,只有很少的一部分玩家(经常是只有一个玩家)在享受这个过程。如果用我们对美学和动态的理解,一个更好的设计方法是对领先者进行相对合理的惩罚,比如高税收,或者对落后者给予更高的福利,来减少这个差距。当然,这个游戏本来就不是按这个方法设计的,这个游戏本来的目标是控诉资本主义的罪恶。
机制 (Mechanics)
机制是玩家可以在游戏的环境下能进行的操作和行为,比如卡牌游戏中经常会有洗牌,吃牌,赌运气等因素,这些机制就能产生伪装骗牌心理战术(Bluffing)这样的动态(Dynamics)。比如射击游戏当中的武器,弹药,及购买武器弹药的点数限制,能产生类似埋伏战(Camping)和狙击战(Sniping)这样的动态战术。
微调游戏机制通常能调整游戏的整个动态,还是以地产大亨为例,除了可以给优势玩家惩罚和给劣势玩家补给外,还可以在游戏已经拉开差距,难以逆转的情况下加速结束游戏,比如双倍税这样的机制。
微调 (Tuning)
还是以地产大亨为例,在微调这一步,一般不增减机制,而是调整数值上的平衡,比如税率,门槛值,初始值等。同时,如果想要增加竞技性减少随机因素占的比例,则可以使用一个更复杂的税率/地租系统,让玩家在投资的时候难以评估和跟踪现金流。
此外,大富翁使用了两个六面骰子(D6),两个数字之和是有一个随机分布的,我们可以根据这个分布重新设计棋盘的大小和形状,尝试分析那些因素可以增加或减少游戏时间和乐趣。
MDA实战 -- AI 设计
现在让我们来考虑如何利用 MDA 框架设计游戏中的 AI 元素。
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第一节
试想一下一个照顾婴儿的游戏,目标玩家将是3-7岁的孩子,玩家的任务是哄婴儿睡觉。Demo 当中,AI 会被设计成一个有简单表情的角色。
那么美学上的目标是什么?应该是探索性(Exploring & Discovery)会比挑战性(Challenge)更为重要。这样的美学背后的动态学不应该设计成胜利或者竞争,而是让 AI 婴儿表现出一些惊讶,恐惧,期望的表情。
整个游戏的逻辑应该以跟婴儿做出一些她喜欢的互动为核心。婴儿休息的地方最好设计为静态路径,即预先设定好了唯一目的地。 -
第二节
试想一下一个儿童日常冒险游戏,目标玩家是7-12岁的女孩,美学上这个游戏应该比第一节设计的要根据挑战性,放些有些叙事性的因素进去,比如达到某个等级会触发新的故事和任务。
在动态上,玩家现在应该能跟更多的角色同时进行互动,我们甚至可以加一些时间压力,比如他们必须在9点前上床睡觉。增加一些障碍事件等。
在设计上,静态的玩法模式(Static Paths)已经不足以满足这些玩家了,也许可以让他们自己尝试寻找自己喜欢的目的地,每一个角色可以设计为有各自的性格特点和互动规则。 -
第三节
最后设想一个军事游戏,比如间谍,刺客,盗贼等,目标为14-35岁的男性,美学目标上可以包括幻想元素,角色扮演类型的游戏,挑战和休闲可以同时存在。增加充满悬念和诡计的场景,玩家可以对 AI 的行为有预判和期望,AI 角色可能不需要很丰富的表情,如果有的话,一般也是厌恶和恐惧。
动态包括购买更强的武器,装备,发展特定技能,以及应用一些团队战术。机制则可以包含技能树,不同种类技能的敌方角色,区域和事件具有一定随机性,可视范围等。
总结
一句话,就是从美学角度设计游戏,然后规划出相应的动态以及目标,最后调整能实现这些动态的机制。
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